c4d怎麼做室內的燈光效果(c4d夜晚效果怎麼打燈)

對於剛開始學習C4D的同學來說,學習重點可能更多的都放在了建模和材質引數上面,但是一張圖究竟能不能吸引大眾的目光其中還有一個很重要的因素,就是燈光。

說到“打燈”,可能大家第一時間想到的就是攝影師、攝像師的工作;然而今天我們要聊的跟視訊設計有關,也就是說在學習影視後期的過程中燈光是一個不可或缺的環節,打光是提高作品逼格的關鍵,它是作者表達情感、氛圍的一個手段;

在C4D的學習中,渲染可以使我們得到最後的效果圖和動畫,而在渲染前我們需要給場景或者場景中的物件佈置一個光照環境去影響整個畫面,這篇文章,我們來簡單講講C4D軟體裡的燈光。

首先我們拋開軟體來講,籠統的來分,我們可以把燈光分為室外燈光和室內燈光,常用的打光手法又可以分為:側光、逆光、聚光、頂光、底光、三點光源等等;

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比方說聚光是我們比較常用的打光方式,它可以用來聚焦某一個物體,讓他成為事件的主角;

比方說聚光是我們比較常用的打光方式,它可以用來聚焦某一個物體,讓他成為事件的主角;

底光可以用來模擬一些懸疑場景,比方說恐怖片題材、警匪題材等等;逆光可以展現物體的輪廓美;總之,打光沒有固定套路,但是總會有一個方法能夠實現我們想要的氛圍;

今天以Cinema 4D來講解,給大家介紹常用打光手法和燈光的選擇;

首先我們來看下C4D的燈光工具

簡單來說下每個燈光的作用:

1、燈光(點光源)

類似於白熾燈,是一種點光源,用於模擬燈泡,特點就是它的亮度是一個從中間向四周衰減的光源

2、聚光燈、目標聚光燈

是一種帶有圓錐形態的光源,用於模擬舞臺射燈、燈光霧等

3、區域光

是一種矩形形態的面光源,光的分佈相對來講比較柔和,用於對人物和產品的補光

4、IES燈

一種預設燈,需要載入IES預設才能使用,類似於展館的射燈和路燈

5、遠光燈

用於模擬太陽光、環境光、它在三維場景裡沒有位置的限制,只跟方向有光,一般開啟區域投影

6、日光

被新增了表示式的遠光燈,原理和遠光燈一樣,只是能夠精確地控制當前燈光的時間資訊和地理資訊,不常用,這裡不做過多介紹

介紹完每個燈光的特點後,我們再來說說如何打出一個好的燈光效果:

最不容易出錯的方法:三點光源法;具體方法我們可以先打一盞主光源(面光、點光、區域光都行)照亮主體,由於軟體預設渲染情況下不帶光子反彈,所以此時,場景裡沒有被光照亮的死黑區域我們可以再建立一個燈光強度比主光源稍弱輔助光源用於照亮死黑區域,亮度不宜過高,太亮容易掩蓋主光,影響層次感(PS:輔助光源的數量不限);最後我們再打一盞背光,用於照亮場景或者物體的輪廓

2:最有逼格的方法:逆光打法;這裡建議開啟物理渲染和全域性光模式,我們只需在主體的背後(有的時候頂部也可以,根據需要)打一盞面光源,開啟區域陰影,或一個載入了發光材質的平面,然後我們將物體和燈光放置一個封閉的盒子裡用於光子的反彈,然後渲染,剩下的讓軟體自動計算光子反彈就行了

3:最有創意的方法:正向測定體積,這種打光手法通常用聚光燈&IES燈的可見屬性配合全域性光照來使用,可見屬性裡的正向測定體積可以與光源經過的物體發生碰撞遮擋,從而形成一些具有創意性的燈光效果:

4:最自由的方法:預設圈燈 平方倒數衰減的點光源配合使用,這種方法需要有一定的燈光基礎和對色彩的把控,材質不需要很複雜,物體的顏色主要靠燈光的顏色來體現,這就是它的高明之處,這樣,我們可以在保證場景有體積感陰影感(圈燈實現)的情況下,在任意一個地方控制我們想要的燈光(強度、顏色...),非常高階

打光是一個非常主觀的事情,原理都是一樣的,不一樣的是這個作品最終你要呈現的效果是由你自己來決定。

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