C4D建模佈線為什麼要儘可能使用四邊面?
在任何的三維軟體裡面,所有三維軟體都是一樣的,四邊形的模型對於軟體來說,它的優化做的是最好的,它的計算速度也更快一些。
比如說:我們場景裡面有兩個模型,兩個模型是一模一樣的,都是兩個雕塑或者是兩個球,但是呢,一個模型是由三角形構成一個模型是由四邊形構成的。
但是注意了,他們的面數是一樣的,第一個模型是100個面,另一個模型也是100個面,那麼100個三角面和100個四邊面,軟體的計算速度誰更快一些了?
答案:肯定是四邊形了,有些人從網上下載了很多模型,把它導到 三維軟體裡面了,尤其是3Dmax、C4D還好,就突然軟體裡面很卡,其實跟這個有很多的關係。
除開技術上四邊面會使得計算變得高效之外,更重要的是四邊面會使得切線方向可預測。切線顧名思義就是把線切開,在C4D中有三種切線工具,分別是線性切刀,迴圈切刀以及平面切刀。
這裡我們著重要講的是迴圈切刀工具。迴圈切刀工具會自動識別選中邊及其對邊進行連續切割。而四邊面是唯一能夠讓迴圈切刀識別出對邊的多邊面。三邊面和N-gon面都沒有對邊這麼一說。(N-gon面指的是邊數大於4的多邊面)
那麼,大家能預測出下圖中紅線處的切線方向嗎?
看到這,你可能想問,就算切線方向可預測又怎麼樣呢?接著往下看.
硬多邊形建模的基本流程就是使用最少的面來表達物體的形狀,再通過新增細分曲面使模型變得平滑,例如,正八邊形就是在硬多邊形建模中用來表達圓的最少邊,下圖中,我為正四邊形,正六邊形和正八邊形(橙線部分)同時新增了細分曲面,可以直觀地看出正八邊形中的圓才是正圓。
借這個例子,我想表達對細分曲面的理解就是細分曲面能夠繪出內切於兩邊之間的曲線,從而達到平滑邊角的目的。
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