防沉迷發展史(防沉迷政策的歷史)
就在不久前,想必大家都看到了這條報道
小朋友們看了落淚
說道中國遊戲,你能想到和它關係最密切的是什麼?,不用多說,肯定是“防沉迷“,這三個大字可以說讓全國所有的未成年孩童都”聞風喪膽“,在每天的遊玩中惶惶不安。在國內遊戲界,遊戲圈內的男女老少對“防沉迷”一詞可以說是如雷貫耳。
但這一監管措施從何時開始?為什麼開始?
下面就讓我們穿越時空,回到過去
一,防沉迷的前奏——2000年~2005年
防沉迷系統的出臺,和21世紀初的社會輿論環境有著非常微妙的關係。
自從上世紀90年代電子遊戲被引進中國後,抨擊的聲音便從未停止,2000年4月,光明日報刊登了一篇名為《別讓遊戲機害了一代人》的文章,宣告官媒對遊戲展開監督和批評正式開始。
萬惡之源
同年5月,光明日報記者夏斐還暗訪了武漢遊戲機室,並發表了一篇名為《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,這幾乎給當時的遊戲產業帶來了聲譽上的毀滅性打擊,而讓遊戲被扣上“電子海洛因”的稱呼便正是從這篇文章開始的
只不過是興趣相投了
無端地把沉迷遊戲和將來成為毒瘤聯絡起來,不僅傷害了熱愛遊戲的孩子,更是讓家長對孩子玩遊戲過分忌諱,
雖然以現在的人的理解和眼光,不難發現這篇文章有著不少添油加醋,過分誇大的成分。但作為當時的“爆款文”,它產生的輿論能量是極為驚人的。
例如報道釋出當天,武漢市政府便專門成立領導小組決定以雷霆手段掃蕩“電子海洛因”。該領導小組組長稱:今天的《光明日報》關於武漢地區電腦遊戲的暗訪文章寫得很有份量,特別是將電腦遊戲定位為“電子海洛因”很準確,有助於我們統一思想認識。
在一系列主流媒體下場後,社會輿論對於電子遊戲的評價徹底一邊倒,社會各界視遊戲為洪水猛獸。
而在2002年6月發生的震驚全國的藍極速網咖縱火案件,似乎更佐證了那些抵制遊戲者的立場:兩名未成年人因為年齡不夠,被網咖拒之門外後心懷怨恨,與另兩名同夥購買汽油放火焚燒網咖,最終導致了25死12傷的慘劇。
因此,國務院於2002年8月正式通過了《網際網路上網服務營業場所管理條例》,從立法層面正式對遊戲產業進行整頓和規範。
在那時候起,國家在立法層面規範遊戲行業的例項屢見不鮮:2004年4月12日,以保護未成年人的身心健康為由,廣電總局釋出《國家廣播電影電視總局關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,無數的遊戲類電視欄目被直接叫停。在那個手機電腦都在中國還沒有普及的時候,電視是大眾瞭解世間事物的重要媒介之一,而遊戲類節目的叫停,無疑是破壞了社會大眾接觸遊戲、瞭解遊戲的渠道。再加上主流媒體對遊戲不公正的報道,誤會遊戲的人越來越多
總之經歷了21世紀初的這幾年,社會的呼聲給“防沉迷系統”提供了幾乎超額的輿論土壤,使它有了應運而生的必要。
二,防沉迷的發軔之始——2005年~2007年
自二十一世紀初之後,電腦開始走進普通百姓人家,隨之電腦的逐漸普及,電子遊戲開始在電腦平臺上快速發展。2004年,一個所有00後人盡皆知的平臺——4399成立了,而在這之後,又有無數的網路端遊——如《造夢西遊》,《魔獸世界》開始在無數的遊戲玩家之間掀起熱潮。可以說那個時候是網路端遊風頭正勁的時代。
而與此同時,國家也注意到了這事態的發展,上面的人很快意識到:僅靠線下監管網咖顯然遠遠不夠,想要在網遊大潮中給未成年人有效的保護,就必須創造出線上網路的實時監管手段。
2005年,新聞出版總署公佈的網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,其中明確規定:未成年玩家的“健康遊戲時間”被設定為3小時以內,超過3小時小於5小時的部分,遊戲內收益減半,超出5小時後收益徹底清零。從此刻起,“防沉迷”誕生了。
在這項規定剛出來的時候,無疑是給了當時國內所有遊戲企業當頭一棒。規定釋出當天,國內幾乎所有的股價紛紛走低。並且在檔案剛出來的時候,各大網路遊戲廠商是很不情願的,因為這無疑會減少他們在網遊運營的收益。
可網路遊戲廠商不聽話也沒用。2007年4月11日,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統,7月16日必須正式投入使用。這次是動真格的了,可謂是“君要臣死,臣不得不死”。於是乎當年夏天,各路網遊紛紛推出了自己的“防沉迷系統”。
三,防沉迷的出師不利——2007年~2019年
其實在防沉迷系統剛出來的時候,壓根沒被玩家當回事兒。因為漏洞太大了
第一,在通知剛發下來的時候,各路網遊紛紛推出了自己的“防沉迷系統”,但這套“防沉迷系統”只適用與自己公司的遊戲,也就是說,每個遊戲的“防沉迷系統”沒有任何聯絡。自然無法做到對一個人遊玩時間的具體統計,比如我玩這家公司的遊戲3小時,我再換另一家公司的再玩3小時。
第二,在二十一世紀初,我國的網際網路實名制度還很不完善,因此很多未成年人玩家會去使用自己家長,親戚或其他成年人的身份證來騙過“防沉迷系統”。從那時起,成年身份證成了很多孩子夢寐以求的東西。
就這樣,在這套“防沉迷系統”馬馬虎虎的運作下,我國的遊戲產業慢慢度過了網路遊戲獨霸市場的年代,來到了手機遊戲的新時期。在這個新時期,遊戲市場出現了質的飛躍:未成年使用者隨著智慧手機的逐漸廉價、網路使用成本的走低而開始暴增。
與此同時,在各大網路遊戲公司的相互競爭下,有無數的公司倒閉或者是被吞併,遊戲產業開始集中化,最後形成了如騰訊,網易等遊戲大廠壟斷市場的局面。而遊戲產業的壟斷,也為後來國家升級“防沉迷系統”提供了巨大的便利。
並且隨著未成年玩家的增加,出現了不少因為未成年人自我管理能力和保護意識較差而發生的事件,而這在許多大大小小的媒體的關注下,社會輿論對於電子遊戲的評價再次像當年那樣徹底一邊倒,視遊戲為洪水猛獸。
想必大家都看過很多種這樣的報道了
注意到了事態發展的國家馬上就開始了新的動作,新一代的“防沉迷系統”上線勢在必行。
四,防沉迷的日甚一日——2019年~至今
2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,從制度上再給防沉迷系統進行了一次完善。例如,必須實行網路遊戲使用者賬號實名註冊制度;8~16週歲使用者,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16週歲以上未滿18週歲的使用者,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元;每日22時至次日8時,網路遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務等等。
與此同時,隨著國家實名制技術的發展和突破,再加上游戲產業的壟斷,“防沉迷”系統開始真正落到實處,以騰訊為例,登入它旗下的遊戲時,疑似未成年使用者需要進行人臉識別認證,並與公安權威平臺資訊進行稽覈比對,在充值支付環節也要進行此項流程。同時由於平臺的統一,對遊戲時長的監管徹底完善。
從此刻起,“防沉迷系統”進入了全盛時期
而國家並不打算就此罷休,因為這項“防沉迷系統”只限於國內的遊戲廠商。而嚴苛的“防沉迷系統”讓許多的中國玩家開始傾向於國外遊戲及其平臺。但國外的遊戲中國政府肯定管不著,總該不能強行讓他們也加入“防沉迷系統”吧。於是,國家就開始推廣遊戲代理,國外有《絕地求生》,國家就讓騰訊代理,搞了個《刺激戰場》,國外有《minecraft》,國家就讓網易代理,搞了個《我的世界中國版》,現在就連steam平臺都要搞中國版。平時都已有一個定製的東西為榮,而在遊戲上給中國人定製就
結語1,防沉迷為了什麼?過度的保護反而是傷害
防沉迷的歷史基本算是講完了。其實小編在尋找這些歷史資料的時候,看到這些相關報道以及國家政策,似乎總覺得:防沉迷的起點很正義,但從一開始的起步就出現了問題,以致於後來越走越歪。
早在二十一世紀初,防沉迷的歧途就開始顯現了:
2004年6月19日,由中華全國體育總會舉辦的國家級賽事——第一屆全國電子競技運動會(China E-sports Games簡稱CEG)開幕,開設專案包括CS、FIFA、War3對戰、星際以及圍棋、象棋、五子棋等。但由於政策原因無法在電視上進行轉播,知名度十分有限,所以最終慘淡收場再無第二屆。中國電競比賽事業發展的關鍵機會,就這樣被斷送了。
而和遊戲產業山河日下的口碑相對應的,是“網癮”、“戒網”這些概念的甚囂塵上:2004年5月,美籍華人陶巨集開宣稱自己幫助未成年少女戒除網癮考上重點高校,引發了社會上一系列戒除網癮行動;2006年1月,楊永信成立了臭名昭著的“臨沂市第四人民醫院網路成癮戒治中心”,用電擊治療、洗腦治療等虐待手段“幫助”未成年人戒網。這樣慘無人道的暴行,甚至連外國媒體都感到震撼和憤慨,但楊永信的惡行卻得到了眾多家長的擁護,讓人難以置信。
一個活生生的惡魔
如果和其他國家的“防沉迷”措施對比,我們會發現,我國的“防沉迷”手段十分嚴苛。拿遊戲產業強國美國和日本舉例:
美國防沉迷主要靠一手遊戲分級制度,由“娛樂軟體定級委員會”把遊戲分為7級,從最寬鬆的E到最嚴格的AO,會明確地印在遊戲包裝上供顧客識別,再輔以法律獎懲、行業自查、媒體監督等手段,但在遊戲時長上反而並未設限。
美國遊戲分級
而日本就更不用說了,2020年3月18日,日本香川縣議會正式通過了《網路及遊戲成癮對策條例》。這是日本第一條有關“防沉迷”的法律規定,現在都還在試點階段。
由此可見,作為遊戲產業大國的美國和日本都沒有在防沉迷上有太大的規定,但為什麼他們國家沒有發生像我們國家那麼嚴重的沉迷事故呢?
這個問題的原因是很多的,先不說中國人口眾多帶來的基數放大,其實這裡面最主要的問題在於中國的家長,自從計劃生育以來,由於每個家庭只能生一個孩子,所以這造成了家庭“小皇帝”的現象,家長對孩子展現出過分的關心,一切都想著為孩子好,殊不知過分的關心反而會傷害孩子。
下面是著名的《電子遊戲軟體》雜誌撰稿人王駿生在2000年6月發表的文章中的一部分
“中國的這些家長們,當孩子上學之後,就有了卸負擔的想法。他們覺得自己要上班、要工作,就不能夠再承擔孩子的教育工作,這些教育、管理應當由社會、由學校而不是自己來完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社會不好、環境不好、學校失職。他們不覺得自己有責任,卻給孩子提出了極高的要求;他們很少與孩子交流,卻要求孩子處處執行自己的指令。在中國家長的眼裡,孩子是沒有自主權的白紙,所有的活動和安排,都要在自己的計劃下,由社會和學校來監督完成。一旦有偏差,他們就會採取極為粗暴簡單的手法,或者責難社會學校、或者責難孩子自己,他們一相情願地要求取締一切按照他們標準來說會影響他們哺育計劃的東西,而這種一相情願則加深了孩子的反抗和兩者之間的代溝。”
——《瘋狗的狂吠》王駿生先生
這段來自2000年的文章,起初是王駿生先生為了反駁光明日報對兒童沉迷遊戲的報道所寫的,現在看來依然極具警示作用,當光明日報的那些文章進入某些家長的視野中時,遊戲也就成為了對孩子管教不當的又一藉口。如果不能在家庭教育方面給與孩子正確的引導和悉心的陪伴,即使堵住了遊戲,孩子依然會沉迷於短視訊、小說、動畫、追星等娛樂專案,砍掉遊戲時間不代表就能延長學習時間,既不治標也不治本。
結語2,防沉迷何去何從(以下均為作者本人觀點)
在與國外對比之後,我們發現國家為了實現“防沉迷系統”的發展,發展相關技術,已經付出了太多的金錢,破壞了多少企業和個人的生意,傷害了多少熱愛遊戲的玩家,而最後的成果卻還不及美日,可謂是勞民傷財。
如果不對症下藥,咋治都白費。
如果國家擔心遊戲會傷害到孩子,就應該加大對遊戲內容的監管和分類,並制定法規完善遊戲發售。對兒童的防沉迷起到監管作用。
如果社會擔心遊戲會傷害到孩子,那麼所有的電子遊戲商家就應該誠信經營,遵守規則,對兒童的防沉迷起到勸解作用。
而最重要的,就是孩子的父母們,中國的父母應該改掉對子女過分寵愛的習慣,多去了解孩子們所喜愛的事物。端正自己養育子女的態度,提升自己對孩子的教育監管能力,這樣才能在兒童的防沉迷中起到至關重要的作用。