Blender程式化紋理教程

Blender 是一個免費使用的 3D 創意套件,用於製作 3D 模型、遊戲資源、動態圖形等。建立 3D 模型後,它的預設狀態可能是灰色和無聊的。這就是為什麼在 Blender 中,你新增紋理和材料來賦予它生命。然而,這最終可能看起來像卡通片和不切實際。

為了讓它看起來更真實,我們可以使用一種稱為程式化置換的高階功能。在本文中,我們將仔細研究程式化置換以及如何在 Blender 中使用它。對於我們的示例,我們將建立一個帶有程式化紋理的餅乾模型。

1、什麼是程式化置換?

“置換”一詞是指將某物從其位置移動的行為。在 3D 建模的上下文中,它指的是頂點位置的變化。我們可以讓計算機生成位移,而不是自己手動移動這些。你為什麼想做這個?

它為你的模型新增了更多細節。例如,可以使用它在餅乾上建立那些看起來逼真的圖案和裂縫。

雖然你可以為模型新增基於 UV 或基於影象的紋理,但程式化紋理是一種為你的作品新增真實感和細節的簡單方法。由於它是計算機生成的,因此它將為你完成繁重的工作。

讓我們開始吧...

2、新增一個 UV 球和一個區域光

首先,刪除預設立方體並新增一個 UV 球體。這適用於大多數模型。在本文中,我們將從Blender 初學者可以訪問的簡單 3D 模型開始。

我們將這個 UV 球體重新命名為“Biscuit”。右鍵單擊模型並選擇Shade Smooth。現在將渲染器切換到Cycles

接下來,新增一個區域光,以便以後更輕鬆地預覽結果。檢視我們關於如何在 Blender 中新增光的深入指南

3、新增新材料

Shader Editor中,建立一個新材質。單擊新材料按鈕,如下所示。

單擊“Fake User”按鈕旁邊的欄位。我們將此材質重新命名為“Biscuit Texture”,可以將其重新命名為你想要的任何名稱。

單擊基礎顏色旁邊的框以設定基礎材料顏色。在這裡,餅乾模型的顏色設定為淺橙棕色。

接下來,增加在Principled BSDF節點中找到的Roughness值。

4、新增置換節點

要為形狀或表面新增細節,我們可以使用置換著色器。有兩種位移方法;真實位移凹凸貼圖。後者只給出置換的外觀,因為它使用“凹凸貼圖”通過光影效果建立假置換。

前者,顧名思義,不是假的效果。它會在渲染之前置換實際的網格幾何體。如果網格被細分,此方法也可以提供最佳質量的結果。但是,這種方法也非常佔用記憶體。在這種情況下,我們希望同時使用這兩種方法。

我們將使用實際位移來獲得更大的位移,並使用凹凸來獲得更精細的細節。正如你在下面的示例中看到的,在Objects下的設定中,可以將Displacement設定為Displacement 和 Bump

我們使用了一個Texture Coordinate節點來改變這個紋理的對映。Texture Coordinate 節點用於紋理的座標,通常用作紋理節點的 Vector 輸入。要新增一個,請按Shift A並搜尋“紋理座標”。

確保已將Generated from Texture Coordinate連線到Subtract的Vector輸入。然後連線Subtract的Vector輸出,並連線到Noise Texture的Vector輸入,這樣它就實際使用了物件資料。

我們還新增了各種數學節點。這些將執行一些數學運算;在這種情況下,它改變了餅乾模型的規模。調整值以將球體重塑為餅乾形狀。

現在繼續新增基本的餅乾紋理。我們通過新增噪波紋理並將其連線為置換節點來做到這一點。要新增一個,只需按Shift A並搜尋“噪聲紋理”。

增加噪點紋理的比例,你會看到細節均勻分佈在餅乾上。我們將使用此紋理作為材質的“凹凸”。

如果你的模型看起來有點奇怪,請確保已經移動了光源。如下圖所示,我們已將區域燈移至餅乾模型上方。

5、調整

還可以進一步調整噪聲紋理節點中的設定。例如,我們將Scale設定為 12.000,Detail設定為 -5.000,Roughness設定為 0.500,Distortion設定為 0.250。

接下來,我們將新增另一個Multiply節點、一個Voronoi Texture和一個Map Range

在Multiply的副本中將 Vector 輸出從Scale連線到Color1。然後將Noise Texture的Color連線到MultiplyColor2

這樣做之後,將Multiply更改為Linear Light。接下來,將Voronoi 紋理的Feature Output從其預設F1值更改為Distance to Edge。要新增更多詳細資訊,請新增以下節點並更改它們的值,如下所示。

Shift A並導航到Mesh > Plane新增一個平面。正如我們之前在其Principled BSDF中更改了餅乾模型的Base Color一樣,我們可以更改平面的Base Color

首先,單擊3D Viewport中的平面,然後你應該在Shader Editor中看到它的Principled BSDF單擊Base Color旁邊的框以更改其顏色。

在下面的示例中,我們已將其顏色更改為淺粉色。

有關更多細節,我們接下來將新增一個色帶以在底部建立較深的顏色,使其看起來像烤餅乾。按Shift A並搜尋 "ColorRamp" 將其連線到著色器編輯器中的其他節點,如下所示。具體來說,確保其Color輸出連線到Principled BSDFBase Color

接下來,我們將向餅乾模型新增細分曲面修改器。為此,請單擊“修改器屬性”選項卡,該選項卡由扳手圖示標記,如下圖所示。單擊新增修改器,然後單擊細分曲面。如下所示更改其值。

最後,調整兩個Add節點的值以使紋理更柔和。我們分別將它們調整為0.50.7


原文連結:
   http://www.bimant.com/blog/blender-procedural-texture/