遊戲為什麼吸引人(為什麼遊戲吸引力那麼大)

編輯導語:如今很多平臺會有一些遊戲機制來提高使用者的留存率,由於遊戲帶有一定的引導性和刺激性,會不斷的暗示使用者繼續玩下去,這種機制可以有效的提高使用者粘性;本文作者方向了關於那些遊戲背後的“上癮”機制,我們一起來看一下。

根據《2020 年中國遊戲產業報告》,2020年中國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國遊戲市場連續5年增長。

與此同時,2020年中國遊戲使用者數量來到了6.65億人,2020年,遊戲應用程式的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的遊戲橫空出世,見證移動遊戲應用程式“稱霸世界”。

選擇拆解遊戲的使用者激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析瞭解常見的使用者激勵方式。

大家如果經常玩遊戲的就會發現,現在大大小小的遊戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:

  • 日常重複任務:培養使用者的固定習慣;
  • 節日任務:製造福利,拉高使用者活躍;
  • 首充任務:用高額獎勵促進使用者首次付費。

而且在不同的遊戲裡,每個任務的設計還是不一樣的,所以遊戲裡的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著使用者體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著使用者離開,作為一款遊戲來說,在使用者整個生命週期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。

我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足使用者某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引使用者使用時,就需要通過“外因”進行刺激,這種引導、刺激使用者完成產品所期望行為的做法,我們稱之為使用者行為管理,也可以直接稱之為“使用者激勵”。

一、為什麼要進行使用者行為激勵

對使用者而言,可以通過短期價值刺激使用者完成某些特定的行為,進而能夠提升使用者的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓使用者早些走完產品的核心路徑,儘快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激使用者完成關鍵行為的手段,使用者完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。

二、如何打造“外因”?

1. 八大驅動力

我們說激勵體系影響的主體是使用者,那如何激勵使用者呢?這裡就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

這裡就用到《遊戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。

1)使命感

當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。

比如《生化危機4》遊戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種捨我其誰的感覺瞬間激發了使用者的鬥志。

2)創造&反饋

人們投入到創造性的活動當中,不斷髮現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。

比如《我的世界》遊戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用遊戲裡提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢俱、交通工具、山川河流,甚至製作新的遊戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的遊戲之一。

3)社交影響

人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

這裡就不得不提騰訊旗下的遊戲,只要對方有賬號,只要登入遊戲,就可以看到所有玩遊戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以匯入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。

4)未知&好奇心

人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。

比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!

5)恐懼&害怕

人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。

現在很多產品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如遊戲裡常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜遊戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。

6)稀缺性

某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要使用者去賺取金幣或者充錢買,是需要使用者付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,使用者更願意去珍惜、更願意去努力獲得。

7)擁有感

當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。

現在很多遊戲都會設定等級和虛擬資產,隨著遊戲程序推進,玩家揹包裡的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高階,這就給玩家一種“價值感”;而不同的等級和裝備代表了你的遊戲級別,你的遊戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激使用者去獲得更高等級和裝備。

8)發展&成就

人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。

現在很多遊戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神祕小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數量和“吃雞”代表了一種成就。為了達到“吃雞”狀態,你將樂此不疲,反覆玩這個遊戲。

2. 三大種類

有了驅動力還不夠,使用者憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

1)榮譽激勵

從給予使用者榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受使用者關注,幾乎成為使用者衡量店鋪信譽的標準。

2)情感激勵

主要是通過涉及產品的使用者情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社互動動,認同感以及平臺和使用者的情感共鳴上;如內容社羣通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵使用者之間發生關係。

3)利益激勵

利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:

  • 特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個使用者在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;
  • 福利就是一個超越使用者期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給使用者和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的使用者,擴張市場。

三、如何搭建使用者行為激勵體系?

在進行使用者激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。

1. 明確群體

首先我們應該明確知道產品中有哪幾類使用者,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命週期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的使用者分類,找到核心使用者群。

只有知道了不同的使用者角色,我們才能有針對性的去構建使用者激勵體系;比如內容社羣不僅要鼓勵使用者成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分使用者成為內容消費者。

2. 明確行為

其次需要明確我們希望使用者產生什麼樣的行為,以及不希望使用者產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些使用者的行為是有益的應該被激勵,那哪些使用者的行為是有害的應該被懲罰。

以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望使用者能夠不斷的進行遊戲,所以需要能保證使用者的遊戲體驗,並且讓使用者能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

  • 通過每日任務刺激使用者多次遊戲;
  • 匹配中多次未確認遊戲的玩家增加懲罰時間;
  • 建立使用者信用分體系,根據使用者單場遊戲的表現進行評分,信用分較低的使用者無法進行PVP對戰;
  • 信用分較高的使用者可以領取獎勵…

3. 確認手段

也就是說選擇用什麼形式刺激使用者,具體的激勵手段是什麼。

通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

  • 物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文件等;
  • 精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勳章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;

在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮使用者的認可接受度與產品本身的定位。

比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社羣可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。

使用者激勵體系影響的主體是“使用者”,激勵不是一次性的事情,要讓使用者有感知,要讓使用者有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。

整個激勵體系的實施,就是幫助使用者養成習慣的過程。

作者:諸葛io,微信公眾號:諸葛io

本文由 @諸葛io 原創釋出於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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