如何自己開發一款遊戲(一個遊戲需要多少人開發)

教你畫畫素畫原創教程

以前在北京上班做遊戲美術,只是遊戲開發行業裡的小小螺絲釘。當時最大的願望就是找一個不拖欠工資的老闆,靠譜的主策劃(遊戲成功了1/2),負責的程式設計師(改bug效率高,什麼功能都能實現)。但是將希望寄託在別人身上是極其不靠譜的。年紀越來越大,薪水上漲乏力,如果沒有轉管理100%被裁員的命運。

那麼怎麼才能自己開發遊戲?

必備條件

開發遊戲的必備條件是策劃 程式 美術。

策劃可以自學,從模仿開始。《Doom啟示錄》裡面大神的第一個遊戲作品就是復刻超級馬里奧。

程式也可以自學,最好能夠即學即用。我當時工作用Flash,因此順便學AS語言,非常方便。Flash從AS1發展到AS3,有很多原始碼可以學習參考。

美術,我都會。如果不會美術,學畫素畫是成本最小,效率最高的方法。

硬體:一臺windows或macbook筆記本(3000-6000RMB);一塊wacom繪畫板(499RMB);

軟體:aseprite(35RMB),使用免費開源的遊戲引擎

不到7000塊就可以開發遊戲了!

降低試錯成本

新手開發遊戲最大的問題是不知道什麼是好遊戲。儘可能降低試錯成本是成功的關鍵。

我學的語言是AS,做出來的遊戲可以釋出到網頁上,找到能夠釋出遊戲的渠道就可以大大降低試錯成本。flash和H5遊戲可以釋出到4399原創平臺(釋出遊戲免費),Google開發者25美元,apple開發者99美元一年,steam每個遊戲100美元。

新手首選低成本的釋出渠道。

如果現在選擇遊戲程式語言,我會學H5和JS或者unity,優點在於一次編寫,多平臺釋出,可以觸及最多的玩家。

如果要製作特定型別遊戲,可以學gamemaker,rpgmaker,橙光這類特定遊戲型別的工具和引擎。

反覆迭代

遊戲釋出以後需要關注下載量和開啟率,留存率。

分析平臺上的其他遊戲,取長補短。不同的平臺使用者群和風格也不一樣,因此在一開始儘量開發小遊戲(也適合在職的業餘做)來試錯,邊學邊做是比較好的策略。

反覆迭代遊戲策劃方法,遊戲美術風格。

預估遊戲生命週期

一個人開發遊戲,包攬遊戲開發所有內容,需要嚴格自律,管理好自己的時間。同時瞭解遊戲的生命週期。

遊戲和人一樣有生命週期。好的遊戲活得長,多年以後還有人去玩。不過很多遊戲依附於系統,諾基亞倒閉了,那麼諾基亞系統上的遊戲就都死了,不會再有玩家去玩了。從這一角度來看,H5網頁遊戲大有可為。

遊戲誕生於想法,一個遊戲想法代表一種遊戲玩法,開發者首先想出一種玩法,然後豐富並擴充套件成一個遊戲。

市場上大多數遊戲都是互相借鑑的。對於新手,優化和改進已有的遊戲型別是一個好主意。

確定了玩法就進入遊戲開發階段。第一保證遊戲引擎能夠實現所有的遊戲玩法,第二就是確定合適的美術風格。

即使是畫素畫,美術風格也有無數種。可以選擇匹配當前技能水平的風格,這樣成本最低。

現在的遊戲越來越多,競爭激烈。一個遊戲成功與否,釋出後一週就能從資料上看出來。只有真正思考遊戲對玩家對價值,提供獨特的遊戲體驗,才能在市場上有一席之地。

宣傳遊戲

利用好各種平臺宣傳自己的遊戲。建立自己的網站,運營社交賬號,利用taptap等分發渠道,還有眾籌網站。

越早宣傳,就能越早獲得玩家反饋。具體案例可以參考皮克皮,不斷的公佈遊戲開發進度。

完。

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