如何在Blender中使用3D材料和紋理

素材

材質定義了物體的光學特性:例如,它的顏色以及它看起來有更多紋理或有光澤。

紋理

它是一種改變材料均勻外觀的圖案。在現實世界中,我們很少能找到完全一致的表面。紋理可以應用於任何物件,讓我們看看如何應用它們。

在開始之前,我們需要兩件事:

  • 你可以線上輕鬆找到免費的紋理。在本教程中,我們將使用 Freepbr 的舊填充皮革材料。
  • 3D 空間中的一個物件,你可以在其物體上應用紋理。

我在這裡使用一個球體來做這個例子:

建立球體

在將材質分配給物件之前,我們首先需要建立一個球體。

  • 在視口中按 Shift A 開始
  • 從選單中選擇“網格”
  • 此外,在子選單下選擇“經緯線球”
  • 選擇球體後,視口中將有一個預設的UV球體

平滑球體

這個球體非常粗糙和肉眼都能看出的塊狀。我們要使這個球體更加光滑,以獲得更完美的外觀。

  • 首先,讓我們左鍵單擊UV球體。
  • 按鍵盤上的 Ctrl 1。這將給它更多的細分。
  • 現在右鍵單擊球體。
  • 從此選單中,選擇“平滑著色”選項。
  • 完成後,我們將獲得一個光滑的球體。

分配材料

現在我們已經準備好了光滑的球體。讓我們為球體指定一種材料。

  • 左鍵單擊三維空間中的球體。
  • 選擇位於介面右下角的“材質”選項卡。
  • 單擊“新建”並將材料重新命名為你喜歡的任何名稱,例如“練習”。

新增紋理

我們現在已經建立了一個材料。在下一步中,讓我們看看如何為其新增紋理。

  • 進入位於左上角的著色器編輯器選單

  • 你會得到一個節點選單,上面寫著原理化的BSDF。

  • 在原理化的 BSDF 面板中看到許多引數
  • 這些決定了材料的外觀。例如,你可以更改“基色”以從色輪讀取。
  • 為此,請在“原理化 BSDF”選單中選擇基本“顏色”右側的區域。
  • “粗糙度”設定為 0 會給你類似的結果。
  • 更改金屬引數將使材質看起來更具金屬感和光澤,就像在現實世界中一樣。

解開球體

讓我們 UV 展開物件。我們開啟一個東西是為了更好地控制紋理需要的位置。你可以這樣想,用紙做立方體的時候,你先在紙上做骨架,然後摺疊成立方體。同樣,從 3D 立方體獲取展開的十字形的相反過程稱為 UV 展開。這對我們的紋理加工過程至關重要。

  • 選擇球體。然後按“Tab”進入編輯模式。
  • 進入編輯模式後,按鍵盤上的“U”以調出展開選單。

  • “展開”選項以完全開啟我們的UV球體。
  • 再次按下“Tab”以返回物件模式,將紋理新增到材質中。

新增紋理

建立材質後,按 Shift F3 開啟著色器編輯器選項卡,這是我們將向物件新增紋理的地方。

  • 進入著色器編輯器選單後,您將看到這兩個框。左邊的框稱為原理化BSDF,這是我們將新增之前從網站下載的紋理的地方。
  • 左鍵單擊原理化BSDF框,然後按 Ctrl T 新增新的影象紋理節點。
  • 按影象紋理節點中“新建”選項。在紋理包的zip檔案中下載的紋理包被分成各種通道,如顏色,粗糙度,法線等。這些紋理定義了顏色、光澤度、紋理的凹凸程度等。

渲染球體

為此,首先,讓我們設定燈光。

  • Shift A,然後選擇“燈光”選單。
  • 選擇“日光”燈。
  • 新增燈光後,在視口中的任意位置按 F12進行渲染

你已經學習瞭如何通過建立材質併為物件分配適當的紋理來新增紋理。不要忘記練習它並在您的專案中使用它。您可以在下面的評論部分與我們分享您的經驗!