UE5新手快速入門教程
虛幻引擎是一系列遊戲開發工具,能夠將 2D 手機遊戲製作為 AAA 遊戲機遊戲。虛幻引擎 5 用於開發下一代遊戲,包括Senua's Saga: Hellblade 2、Redfall(來自 Arkane Austin 的合作射擊遊戲)、Dragon Quest XII: The Flames of Fate、Gears of War 6、 Ashes of Creation和古墓麗影的下一部分。
虛幻引擎 5 (UE5) 為現實環境帶來了全新的工具:
- Lumen,一種新的照明技術。
- Nanite,一個用於詳細模型和環境的系統。
- World Partitions,允許流式傳輸大型世界。
- One File Per Actor,這使開發人員可以更輕鬆地處理同一專案。
- 與 Quixel Megascans 庫整合。
- MetaHuman — 一種用於逼真化身的技術。
- 還有很多!
在虛幻引擎 5 中進行開發對於初學者來說很簡單。使用藍圖視覺化指令碼系統,您無需編寫一行程式碼即可建立整個遊戲!結合易於使用的介面,您可以快速啟動並執行原型。
本虛幻引擎 5 教程側重於幫助初學者入門。本教程將涵蓋幾個方面,包括:
- 安裝虛幻引擎
- 匯入資產
- 建立材質
- 使用藍圖建立具有基本功能的物件。
使用此連結下載專案的資產。準備好深入瞭解虛幻引擎!
1、安裝虛幻引擎 5
虛幻引擎 5 使用Epic Games Launcher進行安裝。前往虛幻引擎網站並單擊右上角的下載按鈕。
你可以選擇Publishing或Creators許可證。如果打算髮布專案或通過專案獲利,請選擇釋出選項。現在選擇下載Epic Games 啟動器。
下載並安裝啟動器後,開啟它。系統將提示您使用 Epic 帳戶登入:
使用下載啟動器時使用的相同方法登入。登入後,點選右上角的安裝引擎。如果沒有安裝任何版本的虛幻引擎,啟動器會將你帶到一個螢幕,可以在其中選擇安裝位置以及要安裝的元件。
如果已經安裝了一個版本,請單擊庫選項卡,然後單擊引擎版本 按鈕以選擇安裝新版本的虛幻引擎。選擇 Unreal Engine 5.0.0 版本開始安裝。
接下來,單擊圖示上的安裝。你需要選擇一個安裝目錄。
注意: Epic Games 會不斷更新虛幻引擎,因此您的引擎版本可能與此不同。本教程的 2022 更新現在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍攝的影象,並且檢視可能會隨著引擎的發展而變化。
2、建立專案
引擎安裝完成後,返回Epic Games Launcher並選擇左側的 Unreal Engine 選項卡。
單擊啟動 UE5按鈕以開啟專案瀏覽器。這可能需要一段時間,尤其是對於初始執行。
專案瀏覽器開啟後,單擊左側的“遊戲”按鈕以查詢可用於開始新專案的模板。
在這裡,選擇其中一個模板。因為你是從頭開始,所以選擇空白模板。在Project Defaults下,保留 Blueprint 而不是 C 的預設設定。
以下是下一個選項的作用:
- 目標平臺:選擇手機或平板會禁用一些後期處理效果。它還可以使用滑鼠作為觸控輸入。將此設定為Desktop。
- 質量預設:選擇可縮放將禁用一些後期處理效果。將此設定為最大值。
- 入門內容:此選項包括一些入門內容。取消選中Starter Content以建立一個乾淨的專案。
- 光線追蹤:這可以實現實時微妙的照明。不選中此選項。
最後,你必須指定專案資料夾的位置和專案名稱。
專案名稱不代表遊戲的名稱,以後想改名稱也不要著急。選擇專案名稱欄位中的文字並輸入Submarine。
最後,單擊“建立”開始你的 UE5 奧德賽!
3、導航介面
建立專案後,編輯器將開啟。如果你使用過 UE4,會看到新的編輯器檢視簡化了控制元件和側邊欄以專注於遊戲檢視。
編輯器分為多個面板:
- 視口:虛幻引擎 5 使你的關卡檢視成為主要焦點,而其他面板則減少了佔用空間。按住滑鼠右鍵並移動滑鼠環顧四周。要移動,請按住右鍵單擊並使用WASD鍵。
- 模式:此面板可讓你在景觀工具和植物工具等工具之間進行選擇。放置工具是預設工具。它允許你將多種型別的物件放置到關卡中,包括燈光和相機。
- World Outliner:顯示當前關卡中的所有物件。你可以通過將相關專案放入資料夾來組織列表,並且可以按型別搜尋和過濾。
- 詳細資訊:你選擇的任何物件都將在此處顯示其屬性。使用面板編輯物件的設定。所做的更改將僅影響物件的該例項。例如,如果你有兩個球體並更改一個球體的大小,則只會影響所選物件。
- 工具欄:包含多種功能。最常使用的是Play。
- 內容抽屜:此面板顯示你的所有專案檔案。使用它來建立資料夾和組織檔案。你可以使用搜尋欄或過濾器搜尋檔案。展開以顯示專案中的所有資產。
4、匯入資產
你將需要在智慧手機中開始使用這種型別,將材料方便下載用於提供一個虛擬檔案中,包括一個 3D 的fbx模型submarine-low-poly/submarine.fbx和該模型的貼圖Submarine-low-poly/*.png。
在 Unreal 可以使用任何檔案之前,必須匯入它們。導航到 Content Drawer 並單擊內容並建立一個名為模型的新資料夾。
選擇FBX模型和你的資料夾。
虛幻為你提供了一些 .fbx 檔案的匯入選項。將模型的Import Uniform Scale設定為100以統一放大模型。
現在將Material Import Method設定為Do Not Create Material並取消勾選 Import Textures。你將匯入紋理並分別建立材質。
接下來,單擊Import All按鈕。FBX 中包含的模型將出現在你的Content Browser資料夾中。請注意,在 Unreal 中,這些模型稱為靜態網格。
匯入檔案時,除非你明確這樣做,否則它不會儲存到你的專案中。通過右鍵單擊檔案並選擇Save來儲存檔案,或者通過選擇File ▸ Save All一次儲存所有檔案。經常儲存!
現在在 Content Drawer 中建立一個名為Materials的資料夾,並將五個 PNG 紋理匯入到Materials資料夾中。同樣,在匯入紋理後儲存檔案。
接下來,我們將重新組裝模型元件和紋理部件以構建完整的潛艇。
5、建立第一個Actor
Actor是放置在關卡中的物件,無論是相機、靜態網格還是遊戲關卡的起始位置。
我們將建立一種稱為藍圖的特殊型別的Actor,它可以將網格元件組合成一個在遊戲中使用的物件。
藍圖比簡單地加入 3D 模型更強大——它們還可以將複雜的邏輯與模型整合在一起,並共同建立可重用的部分以新增到遊戲中。
在最簡單的意義上,藍圖代表一個“事物”。藍圖可讓你為物件建立自定義行為。你的物件可以是物理的東西(例如潛艇)或抽象的東西,例如健康系統。
想做一輛移動的汽車?製作藍圖。會飛的豬呢?使用藍圖。一隻在撞擊時爆炸的小貓怎麼樣?藍圖。
要建立 藍圖,首先在 Contents Drawer 中建立一個名為Blueprints的資料夾。
接下來,右鍵單擊你的Blueprints資料夾並選擇建立一個Blueprint Class。選擇製作一個 Actor,並將其命名為Submarine。
現在雙擊此藍圖 Actor 以開啟藍圖 Actor 的編輯器。是時候建立你的潛艇模型了!
5.1 藍圖編輯器
藍圖編輯器有五個主要面板:
- 元件:包含當前元件的列表。
- 我的藍圖:此部分主要用於管理您的圖表、函式和變數。
- 事件圖:這就是魔法發生的地方。你所有的節點和邏輯都在這裡。按住右鍵單擊並移動滑鼠進行平移。通過滾動滑鼠滾輪進行縮放。
- 視口:任何具有視覺元素的元件都會出現在這裡。使用與主編輯器中的視口相同的控制元件移動和環顧四周。
- 詳細資訊:這將顯示所選專案的屬性。
潛艇模型可以使用元件進行組裝。
5.2 什麼是元件?
如果你在為潛艇寫藍圖,它會描述構成潛艇的部件:主體、窗戶、潛望鏡和螺旋槳。在虛幻引擎中,這些都是藍圖元件的示例。
5.3 新增元件
在您看到任何元件之前,如果您還沒有,請切換到視口檢視。單擊“視口”選項卡進行切換。
DefaultSceneRoot是模型的最頂層成員,但它只會顯示在編輯器中。將每個模型部件從 Content Browser 拖到DefaultSceneRoot下的這個藍圖中。這些模型零件將再次組裝成潛艇。
在藍圖編輯器中選擇編譯並儲存。在更新藍圖後始終執行這些步驟,以便能夠檢視更改如何影響遊戲。
6、關於材料
如果你仔細觀察這艘潛艇,你會發現它的表面有一個棋盤,而不是正常的外觀。為了給潛艇顏色和細節,你將建立一個材質。
6.1 什麼是材料?
材料決定了事物表面的外觀。從根本上說,材料定義了四個要素:
- 基色:表面的顏色或紋理。用於新增細節和顏色變化。
- 金屬:表面有多“金屬”。通常,純金屬的金屬值最大,而織物的金屬值為零。
- 鏡面反射:控制非金屬表面的光澤度。例如,陶瓷將具有高鏡面反射值,但粘土不會。
- 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不會有任何光澤。它用於岩石和木材等表面。以下是三種材料的示例。它們具有相同的顏色但具有不同的屬性。每種材料對其各自的屬性都有很高的價值。其他屬性設定為零。
6.2 建立材質
關閉潛艇藍圖並返回 Content Drawer,選擇 Materials 資料夾並單擊綠色的Add按鈕。將出現一個選單,其中包含你可以建立的資產列表。單擊材料。
6.3 材質編輯器
將材質命名為SubmarineMaterial,然後雙擊該檔案以在材質編輯器中開啟它。
材質編輯器有幾個面板:
- 視口:包含將顯示你的材質的預覽網格。按住左鍵並移動滑鼠來旋轉相機。通過滾動滑鼠滾輪進行縮放。
- 詳細資訊:你選擇的任何節點都將在此處顯示其屬性。如果未選擇節點,面板將改為顯示材料的屬性。
- 材質圖:此面板將包含你的所有節點和結果節點。按住右鍵單擊並移動滑鼠進行平移。通過滾動滑鼠滾輪進行縮放。
- 調色盤:可用於你的材質的所有節點的列表。
6.4 什麼是節點?
在開始製作材料之前,你需要了解圖形的節點和引腳。
節點構成了材質的大部分。許多節點可用並提供不同的功能。
節點可以有輸入和輸出,也稱為針腳,用帶箭頭的圓圈表示。輸入在左側,輸出在右側。
例如,使用Multiply和Constant3Vector節點將黃色新增到紋理:
6.5 新增紋理
要為模型新增顏色和細節,你需要一個紋理。紋理是 2D 影象。通常,它被投影到 3D 模型上以賦予它們顏色和細節。
材質有一個稱為Result節點的特殊節點,在本例中已為你建立了SubmarineMaterial。這是你的所有節點將結束的地方。無論插入此節點的任何內容都將決定最終材質的外觀。
檢視Result節點的一些元件:
- 基礎顏色:這描述了最重要的紋理,它提供了 3D 網格表面上的基本顏色對映。
- 法線:法線貼圖允許通過在沿表面的每個畫素處提供法線向量來將重要的附加細節新增到網格中。
- 環境光遮蔽:描述光線更難到達的表面區域。
從該視窗的底部開啟內容抽屜。從 Materials 資料夾將五個紋理中的每一個拖到圖形中。
在圖表中,通過在兩個節點的引腳之間拖放一條線,將紋理節點的RGB引腳與材質中的相應連線建立連線。
最後,你的材質應包含所有五種紋理:
單擊工具欄中的應用並儲存以更新材料並關閉材料編輯器—完成。
6.7 使用材料
要將你的材質與潛艇一起使用,請指定它。返回內容抽屜並雙擊潛艇藍圖將其開啟。選擇Viewport選項卡並縮小以檢視整個潛艇:
選擇藍圖中的所有五個模型,然後轉到 Details 面板並找到Materials部分。單擊Element 0右側的下拉選單,然後選擇SubmarineMaterial。
編譯並儲存你的潛艇藍圖。下面我們將通過動畫使該資產栩栩如生!
7、向藍圖新增邏輯
要探索虛幻引擎的深度,我們需要了解更多關於藍圖的知識。
與材質類似,藍圖中的指令碼通過基於節點的系統工作。這意味著需要做的就是建立節點並連結它們。無需編碼。
虛幻引擎也支援使用 C 編寫邏輯,但我建議你從藍圖系統開始。
藍圖的一些好處:
- 通常,使用藍圖進行開發比使用 C 更快。
- 易於組織。你可以將節點劃分為函式和圖形等區域。
- 如果與非程式設計師一起工作,那麼修改藍圖很容易,因為它具有視覺化和直觀的特性。
一個好的方法是使用藍圖建立您的物件。當您需要額外的效能時,請將它們轉換為 C 。
8、關於藍圖節點
是時候讓這艘潛艇移動了——在藍圖中為螺旋槳設定動畫很容易。這就是藍圖節點的用武之地。
與材質節點表親不同,藍圖節點具有稱為執行引腳的特殊引腳。左邊的引腳是輸入,右邊的引腳是輸出。所有節點將至少具有其中之一。
如果一個節點有一個輸入引腳,它必須有一個連線才能執行。如果一個節點沒有連線,任何後續節點都不會執行。
這是一個例子:
節點 A和節點 B將執行,因為它們的輸入引腳有連線。節點 C和節點 D永遠不會執行,因為節點 C 的輸入引腳沒有連線。
9、旋轉螺旋槳
開啟潛艇藍圖。要開始編寫指令碼,請切換到Event Graph選項卡。
使物件旋轉非常簡單,你只需要建立一個節點。右鍵單擊圖形上的空間以顯示可用節點的選單。搜尋AddLocalRotation。旋轉subabian_Motor元件。選擇AddLocalRotation (submarine_Motor)。
注意:如果未列出該節點,請取消選中選單右上角的Context Sensitive 。
你的圖表現在將有一個新的AddLocalRotation節點。目標輸入將自動連線到所選元件。
要設定旋轉值,請轉到Delta Rotation輸入並將Y值更改為2.0。這將導致藍圖圍繞其 Y 軸旋轉。較高的值將使螺旋槳旋轉得更快。
要不斷旋轉轉盤,你需要每幀呼叫AddLocalRotation 。要每幀執行一個節點,請使用Event Tick節點。它應該已經在你的圖表中。如果不是,請使用與以前相同的方法建立一個。
將Event Tick節點的輸出引腳拖到 AddLocalRotation節點的最頂部輸入引腳。
注意:在這個實現中,旋轉速率取決於幀速率——螺旋槳在較慢的機器上會以較慢的速率旋轉,反之亦然。這對本教程來說很好。
最後,轉到工具欄並單擊編譯以更新您的藍圖,然後關閉藍圖編輯器。
10、將Actor帶到現場
新增藍圖與新增網格的過程相同。從內容抽屜中,將潛艇藍圖拖到視口中。
關卡中的物件可以移動、旋轉和縮放。這些的鍵盤快捷鍵是W,E和R。
10、新增水效果!
這艘潛艇看起來像是擱淺在沙漠中!新增一些效果讓它看起來像在水下怎麼樣?
首先,在大綱檢視中選擇VolumetricCloud並將其從場景中刪除以移除雲。
建立藍色大海的一種簡單方法是新增後期處理效果以將世界染成藍色。後期處理效果是在渲染幀後應用的那些更改。
後期處理效果通常用於提供風格變化,例如運動模糊、光暈和黑白照片風格。
通過單擊工具欄中的快速新增按鈕並選擇Volumes ▸ PostProcessVolume將PostProcessVolume新增到場景:
這將建立一個盒子。如果相機在其範圍內,則會應用後期處理效果。在Outliner樹中選擇新新增的PostProcessVolume並檢視詳細資訊。通過將變換設定為(X:0.0,Y:0.0,Z:0.0)的位置和(X:50.0,Y:50.0,Z:50.0)的比例,確保框位於原點並覆蓋檢視.
要更改世界的顯示方式,請找到名為Color Grading的部分,並將Global Contrast和Gamma設定為藍色值:
現在應該看起來你在水下。屏住呼吸,但不要太久,因為您仍然需要測試所有辛勤工作的結果!
導航到工具欄並點選播放以檢視潛艇在其自然棲息地中的執行情況。
原文連結:
http://www.bimant.com/blog/ue5-beginner-tutorial/