c4d骨骼繫結後怎麼做動畫(c4d如何繫結骨骼讓人物動)
這次更文又拖了很長時間,主要上次發文以後,後面幾天都有點不務正業,沉迷上練琴了:
搞得來群裡的鹿友都在說我了,嚶嚶嚶:
嘛~其實也就前面幾天是完全沒開軟體的,後面我也開始合理安排時間研究文章了。
今天要分享的內容其實是R21的一個新增功能,C4D官方也有視訊教程:
B站上也有不少UP主做了該功能的視訊教程,因為後面案例需要我也跟著學習研究了一下:
但是在過程中會遇到一些問題,並且我發現這些問題並不是我一個人遇到,很多人都有這些疑問:
油管的官方頻道上也是有遇到相同的問題:
可能是因為官方或者其他UP主都是以比較熟悉角色動畫的使用者為物件介紹這個新功能而已吧。
但是如果遇到像我這樣沒有系統學習過角色動畫或者又只是偶爾需要用一用這個功能的使用者來說就不太友好了。
下面一篇要分享的案例文章中就會涉及到一些角色動畫的知識,全部寫出來篇幅會很長。
因此我先覺得把這個功能以及過程中可能會遇到的問題以及我自己的解決方案單獨拎出來寫一下會比較好。
然後這裡特別說明一下,我沒有系統的學習過角色動畫,操作方面可能會有不夠標準的地方,另外我使用的C4D最高版本是R21,新版本的C4D有沒有新的解決方案我也不清楚。
以上兩點請各位鹿友諒解,好了,廢話了那麼多,進入今天的正題吧:C4D如何修改mixamo上下載的骨骼動畫以及一些注意事項。
例如我這裡有一個在mixamo上隨便下載的FBX格式的角色動畫:
開啟C4D,如果你把FBX檔案直接拖進來,你會發現裡面的引數是灰色的不能編輯:
這是由於mixamo下載的骨骼動畫自帶了場次的原因,解決方法有三種,第一種切換到場次面板,選中mixamo.com那個場次,然後點選轉換場次到新文件:
第二種比較簡單暴力,選中所有物件康秋C複製,然後康秋N新建一個工程,再康秋V直接貼上過來:
不過你如果需要在同一個場景中匯入多個mixamo下載的角色動畫的話我推薦第三種方法,首先是開啟C4D,選擇檔案-合併專案:
匯入之後它會彈出一個提示是否重新分配包括場次,這裡我們點選否:
這樣就可以解決引數不能編輯的問題:
預設情況下mixamo上下載的繫結好的骨骼動畫是很難修改的,可以看到這裡有65個關節都是做了關鍵幀動畫的:
這就需要藉助R21的角色物件的新功能Mixamo Control Rig了。
首先我們需要回到起始幀,為了避免干擾可以開啟時間線視窗點選小動畫圖示把所有骨骼的動畫先暫時關掉:
然後選中模型後面的權重標籤點選重置繫結姿勢,模型就會回到T-pose的樣子:
這裡我們先看看直接使用角色物件的新功能Mixamo Control Rig是否可行吧,選中角色,建立角色物件:
這裡簡單多說一句,便於從來沒有用過角色物件的鹿友們理解。
C4D角色物件其實就是一堆骨骼模版,正常情況我們使用角色物件的流程是,建立骨骼,調整骨骼,然後繫結骨骼,刷權重,最後再調節動畫:
我們將模版型別切換為Mixamo Control Rig,然後點選root元件:
接下來就是建立骨骼,這個我覺得沒什麼好說的,就直接滑鼠點選就可以了。
在建立到手臂和腿部的時候,我們可以按住康秋鍵去用滑鼠點,這樣會自動建立兩個手臂和兩個腿部:
骨骼建立完畢以後可以看到它與我們mixamo上下載下來的骨骼以及模型都不匹配。
我們如果要製作角色動畫首先就需要讓骨骼與模型匹配上才可以:
以前我們都是需要手動一點一點去調整的,但是官方介紹的R21新功能Mixamo Control Rig可以不用手動調整。
只要直接點選調節,自己建立的骨骼就會自動吸附到mixamo下載的骨骼上。
但是我們點選調節會發現根本就沒有吸附上,還是老樣子:
這裡需要注意的是骨骼動畫對關節的命名是很講究的,工具識別需要固定的名稱格式。
這就需要檢查一下關節的命名了,可以看到我這裡從mixamo下載的關節名稱mixamorig後面多了一個1:
我們需要把這個1去掉才行,但是前面也提到了一共有60多個關鍵,一個一個去修改太麻煩了。
沒關係,其實C4D自帶的批量重新命名的工具的,點選工具,可以看到裡面有個命名工具:
我們先保證命名工具的模式是物件,在替換欄位把mixamorig1替換為mixamorig,然後用滑鼠中間選中所有關節點選替換名稱:
然後切換到角色物件,重新點選一下建立然後點選調節相當於重新整理一下,可以看到現在骨骼就都自動吸附上了:
很方便吧,但需要注意的是這樣建立的關節手指部分不是很完美,不過通常情況下影響不大:
接下來還需要略微調整一個地方,正常人的膝蓋是向前彎曲的。
因此我們需要膝蓋的感覺略微往前移動一點,切換到側檢視。
這裡我們可以選中關節以後按住小鍵盤數字7鍵去移動,就可以只移動父級不移動子級:
關節調整完畢以後正常的流程我們需要去做繫結,但是使用Mixamo Control Rig就不需要這一步,我們跳過繫結直接去點選動畫:
然後選中root元件在控制器欄位點選重置全部物件,在權重標籤欄位把模型拖進來,然後點選轉移權重:
稍微移動控制器檢查一下,可以看到骨骼與模型已經繫結上了:
接下來在時間視窗裡開啟動畫,人物就會和之前一樣帶有動畫:
那麼我們就可以利用角色物件的控制器來對動畫進行調整,在顯示欄位把物件管理器切換為控制器:
例如我這裡想要跳舞的時候脖子動一下,就可以選中脖子的控制器,然後按S鍵快速定位到這個控制樣條上K幀:
想要動其他部位也是同樣的道理:
基本上到這裡官方以及網上相關對於Mixamo Control Rig的介紹就都完了。
但是這裡留下了一個大大的疑問,我們現在調整的其實是控制器的動畫,控制器動畫是沒辦法匯出的。
當我們把這個動畫匯出為fbx格式的時候你會發現動畫沒了:
那麼需要怎麼樣才能匯出這個動畫呢,我研究了好久終於找到方法了,首先我們先把角色物件給C掉:
然後找到檔名為Bind_Hierarchy的組,這個組下面的子集就是骨骼動畫了:
把他們全部拖進時間線視窗裡烘焙物件:
把烘焙出來的骨骼右側的約束標籤全部刪除:
這個烘焙出來的骨骼就是我們調整過後的骨骼動畫了,你可以直接將這個骨骼動畫匯出為FBX格式:
不過需要注意的是現在的骨骼是沒有和模型繫結上的,如果你直接把C掉的角色物件刪除,模型就又會變回T-pose:
如果你想匯出的是繫結好的骨骼動畫的話我們可以這麼操作一下,先選中模型的權重標籤,然後開啟權重管理器:
將權重先另存為一份作為備份:
回到第一幀,滑鼠中間選中模型當前狀態轉物件,這樣可以保證我們的模型和骨骼的初始狀態是一樣的:
將轉物件後的模型權重標籤刪除,然後選中所有骨骼以及模型重新進行繫結:
繫結之後的模型權重是有問題的,沒關係,再次開啟權重標籤,把我們剛才備份的權重匯入進來:
除了手指部分有點問題,其他基本是正確的:
觀察一下手指其實就是之前自動建立骨骼的時候多了一些莫名其妙的手指:
沒關係,直接把多餘的關節刪除,現在動畫就沒有問題了,這樣你就可以匯出一個帶有骨骼動畫的模型了:
基本就是這樣吧,沒想到寫出來還挺長的,下一篇案例教程等我整理整理就可以發出來了。
我覺得這篇文章基本上能夠解答鹿友們在使用Mixamo Control Rig功能上遇到的問題了。
下面是今天的視訊版:
視訊版稍後單獨傳送
好啦,今天的分享就到這裡,想要原視訊的鹿友後臺撩我獲取吧!
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本文由“野鹿志”釋出
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