ui設計怎麼做(ui設計注意事項)

手機在我們的日常生活中已經是不可或缺的,每天你都耗費了很多時間在上面,那這些時間你玩手機有啥收穫呢?應該沒有多少人會在意這個話題,但是作為 UI 設計師來說,也許玩手機還有另一個用途。同樣都是運用著各種應用軟體,你有沒有多留意一點這個互動或者設計解決方案是否合理,遇到優秀的設計有沒有記錄的習慣,也許很多設計師沒有,但是衍果設計的夥伴一直堅持著這樣的習慣。

下面就讓我一起來看看,都記錄了些什麼好的設計細節呢!

1、脫水

友好的註冊流程

小編提示脫水是一個以《三體》為背景文化的內容社羣。註冊流程崛棄了傳統的使用者視角單向選擇,採用實時性和代入感更強的對話方式。整個註冊過程更有溫度,對話的實時反饋也彷彿有一種日常聊天的感覺。當產品能滿足本能和行為層面,反思層會很大程度的加強品牌感和使用者記憶。

2、愛奇藝

製造使用者驚喜

國慶假期期間,愛奇藝全屏模式下點選螢幕會有放煙花的小動效出現(男孩帽子上),給使用者製造小驚喜同時提升使用者好感。雖然這樣的小心思並不新鮮,不過就跟男女朋友間相互制造小浪漫一樣能累積彼此好感度,使用者和產品的關係也應如此。

3、快看漫畫

3.1、 提供更豐富的體驗

鹹魚白菜,各有所愛。推薦在各大產品都特別常見,很多推薦都只帶有“檢視更多”或者“換一批”其中一個選項。快看漫畫把兩者都呈現出來,更大程度的滿足不同使用者的不同體驗需求。像我比較懶就喜歡在原地換一換,連跳轉都覺得麻煩~,更適合沒有明確目標的使用者需求;相反有特定尋找需求的使用者則傾向檢視更多,通過滑動更高效尋找資訊。既然一個方法不能滿足所有使用者,就多呈現不同的方法。

3.2、 實時互動 & 反饋

篩選模式有很多,比較傳統的可能點選篩選跳轉到模態彈窗,把需要的選項選擇一遍再點選確定,系統對內容進行篩除呈現結果。不過這樣的流程使用者更像對一個黑箱進行操作,過程中充滿不確定性。反觀下圖展開的各種篩選項,每實際選擇一項,下方內容都會實時做出反饋改變。除了帶來確定性滿足,還能讓使用者提前預知每個互動的結果,不至於一頓操作 結果為空又要返回黑箱排查哪裡除了問題,非常值得學習。

4、自如

融入品牌感

自如維修服務的售後評價,除了將小熊的品牌融入到滿意度評分,還設計了不同滿意度下的表情延展,每個分數都對應不同的表情。賦予了溫度感,表情的資訊傳達也較數字直觀,十分好玩。

5、最右

生活經驗對映

使用者介面設計講求心智模型匹配,一個好的心智模型可以減少使用者的學習和操作成本。最右在評價列表旁邊有排序切換,可以切換最熱(點贊最多)和最新發布的評論。雖然圖示帶有文字解釋,不過圖示自身的顏色使用,通過經驗連結起紅色和熱度的關係,使我們更直觀快速理解資訊。

6、蝸牛讀書

6.1、層級關係

隨著應用越來越強調輕量級,更多的模態和非模態彈窗運用到介面設計上,以減少頁面跳轉帶來的介面層級過深。如果仔細留意,會發現這些看似尋常的設計裡也藏著魔鬼的細節。右邊的非模態彈窗並非直接在原頁面蓋一層半透明蒙版,而是將原來的介面等比縮小了,可以看到四周的黑色邊框。搭配動效服用效果更佳,會更直觀的表達了層級關係,當然不僅蝸牛讀書使用到,可以留意一下身邊的APP體驗一哈噢~

6.2、社交貨幣

貫徹蝸牛讀書的一個重要設定,就是閱讀時長,每天一小時額度,可以通過別人的點贊獲得時長,也能直接付費購買。這裡把普遍的點贊功能和具有實際價值的閱讀時長掛鉤,優點是激勵使用者進行高質量分享獲得更多的點贊,從而轉換成時長;缺點是點贊成本提高導致使用者不會輕易點贊。通過設計控制了點讚的熱度,或許這種追求高質量的資訊曝光更迎合讀書產品的人群青睞吧。時長也可以是一種社交貨幣~

6.3、節省注意力

在產品爭搶著所有人的注意力時,大家越發覺得時間的碎片化和注意力缺失,社會更多的向更加短平快的節奏前進。由此而生的問題是怎麼幫使用者管理注意力,面對追求“效率”“乾貨”的使用者,“只看書”功能個給出了答案。如果讀者不想閱讀完完整的推文內容,或者閱讀希望回頭快速整理出書籍推薦,那隻看書會輕鬆幫使用者節省頻寬,並引導使用者立刻進行閱讀。

6.4、點選區域

一個好看的介面,要想好用,還需要設定合理的點選區域(熱區),才能讓體驗絲滑順暢。如圖是大概測量的熱區,上方綠色部分是往上返回已讀內容,因為新內容位於下方,上方自然表示回顧已讀內容。中間區域喚起右圖的操作和設定,重點是左右紅色區域,用來往下瀏覽新內容。為何要豎向劃分成三個區域呢,很可能是為了保證不同用手習慣的使用者體驗一致性。左右手單手持有手機的使用者,都能輕易的點選紅色和白色區域進行操作(右手點選左邊紅色區域,左手點選右邊),最大程度保證了易操作性。其實除了上下翻頁,還能設定左右翻頁,熱區也隨之改變,有興趣可以體驗一下。

6.5、保護策略

產品使用過程中,難免會出現各種意想不到的情況。閱讀類產品比較常見的就是突然臨時有事忘記操作手機,(一般不會刻意鎖屏再去做別的事情)本來這種情況是不會出現問題的,可到了蝸牛讀書這裡,閱讀時長是稀缺的,為了防止疏忽導致使用者白白浪費閱讀時間,產品不進行操作一段時間,閱讀計時將自動停止。使用者回來看到如此貼心的設定,再配上一段得體的文案,自然對產品好感度 1。其實類似的操作,就跟手機和電腦的息屏一樣,減少了電量的耗費。不過要考慮到這樣的情況,除了經驗的積累,更多的在日常中使用產品才能打磨出周到的使用者體驗。

7、谷歌瀏覽器

場景化思維

瀏覽器可能都很熟悉,不過背後的操作邏輯你是否留意過呢?一個很常見的使用場景就是我們開啟了一堆的網頁,需要連續關閉好幾個。一般來說,每個網頁的標籤頁有最大寬度,如果標籤頁過多,所有標籤會等距離縮短,而當點選標籤右邊關閉該標籤時,只要滑鼠不移動,右邊的標籤會自動左移到滑鼠位置(如1所示)。如此一來就能不移動滑鼠刪除後面所有標籤頁,直到滑鼠移出標籤頁區域,標籤頁才恢復“彈性”改變寬度。只有代入到場景,才能理解並創造出解決使用者問題的設計。

8、掌閱

8.1、生活對映

讓使用者快速學習使用一款產品,最便捷的方式是找到一個他們熟悉的模型代入。像開啟電子書模擬了真實書籍翻頁的動效,除了減低學習成本,還能減少部分使用者對電子書沒有溫度的刻板印象,將體驗自然地與閱讀實體書聯絡起來。

8.2、自定義頻道

自定義頻道很多人都不陌生,不過這裡想分享的是關於拖動這一操作的感想。手機上拖動的操作其實並不常見,所以使用者對拖動的有一定學習成本。這裡解決方式是通過結合點選和拖動兩種互動手勢,可以達到一樣的操作效果。使用者點選上方標籤即可將標籤移動下面表示停止使用,重新點選下方標籤則啟用回到上方。當然也能上下拖動(箭頭所指是正在拖動的狀態)。這裡拖動主要作用並非啟用和停用,而是對品牌進行排序,根據使用者習慣選擇最適合自己的方式展示,將主動權交給使用者。

8.3、使用者認知

向他人闡述一個陌生的實物或者概念,可以用熟悉的實物解釋新事物,從而快速同步大家的認知。比如向沒看過《指環王》的憨憨推薦這部電影,就可以說是國外的《西遊記》。對方即使沒看過,也能迅速知道電影大概故事情節。這裡對比一下網文購買流程中的「選章節」這一功能的UI設計。改版前的自定義章節按鈕與固定集數樣式十分類似,使用者初次使用並不能很好的意識到區別。反觀改版後(右圖),除了在外觀上與固定集數樣式按鈕作出區分,還選用了使用者熟悉的常用電商平臺的數量選擇器,讓選章節這一功能得以快速被識別,符合使用者認知。

9、Photoshop

減少流程

其實除了設計師經常需要在PS,AI,sketch間來回跳轉,使用者有時候使用一個功能也可能需要關聯其他產品。假設預定酒店產品在使用者準備導航去酒店的路線時,不支援跳轉,需要手動開啟地圖軟體重新輸入酒店名那叫一個崩潰。所以現在趨勢都在減少產品或者場景互相跳轉的阻力。在使用PS時來回兩臺電腦傳原始檔已是家常便飯,當檢測到電腦不具有原始檔所含字型時,系統會詢問是否需要立刻下載缺失的字型,極大減少了使用者自行下載的時間。

10、Moo

創新的互動手勢

如果想發掘一些有創意的互動甚至視覺設計,體驗音樂型產品可能是不錯的選擇。MOO音樂播放介面資訊十分簡潔,基本可以分為上下兩塊,上方可以左右滑動切換播放介面和首頁,點選歌詞展開全部歌詞;下方是播放控制區域,可以理解成是一個看似空白的播放器控制元件。在熱區裡(圖中紅色區域)左右滑動即可快進,回放(變成圖1右側樣式),需要播放和暫停則點選整螢幕中空白位置即可,上下滑動切換歌曲。相較於傳統的播放器控制元件,這樣的優勢在於播放、暫停的點選區域從常見的圓形按鈕變為偽全屏,快進、回放也從進度條上的小圓點變成下方一整片區域。使用者從精確的控制手指位置變成只需大概甚至全屏操作,無論從效率提高還是心理壓力減少都是很大的優化。

不過這一定程度影響了產品其他功能的設計,需要根據產品和業務目標使用。

11、嗶哩嗶哩

預判使用者行為

同一個產品或功能,使用者需求很可能會隨著使用場景改變發生改變。在嗶哩嗶哩中,當使用者通過歷史或者其他入口,開啟了一個曾經看過的視訊,系統判斷視訊時間接近尾聲,會預判使用者此時可能希望的動作是二刷視訊,所以提示「返回開頭」功能就變成了理所當然了,免去了使用者拖動進度條的操作。

12、IOS

費茨定律

在我們的日常認知中操作一般成組出現,像你家的洗衣機不會這個角一個按鈕那個角一個按鈕。因為可互動的操作之間距離越遠,使用者完成操作的時間將越長,操作阻力越大。右圖資訊編輯頁面的三個按鈕“已讀”“刪除”“完成”分別設定在介面的三個角落。原因可能是使用者在編輯資訊時往往注意力不集中,操作更加隨意,為了將三者的功能明確區分開,互相撇清關係,才要離遠遠的,同時按鈕之間來回切換注意力也能讓給予使用者思考的時間。使操作遠離目的在於減少誤操作(本來想已讀錯點了刪除),而是否讓不相關的操作遠離,更多取決於使用者使用場景中注意力是否集中。這種情況更多出現在C端,B端產品因為使用者角色比C端更專注,考慮到效率和讓操作者對可進行的全部操作有全域性的認識,B端操作成組出現。

13、菜鳥裹裹

提高產品趣味

菜鳥裹裹寄了一個快遞,付款的時候發現唉,可以猜訂單什麼時候送達耶!按捺不住好奇我一頓操作把那個頁面點沒了,來不及截圖,只能看看猜完的頁面自行腦補了~不過我想說用這種趣味性的設計來增加和使用者的互動,不僅增加了產品記憶,也提高了使用者愉悅度。

另外,突然想到花小豬打車使用者等待時長過長時,會根據等待時長給使用者補償金額,這種操作簡直吊打從設計上減少使用者等待焦慮的方式。所以我想說,當在設計層面無法解決問題的時候,可以試著跳出思維框架,在更大的範圍內尋求答案,當然這需要其他資源的配合咯。

14、Flow

降低學習成本

如何解釋一個抽象的系統,可以通過客觀世界的經驗對映。Flow是一款無限畫布的手繪筆記產品,可以隨時通過觸屏記錄下自己的各種想法。對於任何工具型產品,上手難度一直存在且是個不小的問題。因為使用者往往沒有用過類似的產品,不像電商,社交有一定的使用經驗。那麼怎麼在新使用者失去耐心前教會他們使用呢?這裡通過將功能具象化成日常熟悉的事物,比如換筆頭,就是直觀的把筆頭平移更換,換顏色也會直接作用在筆身上,這讓我們跟客觀世界的使用經驗聯絡起來,幾乎沒有學習成本,而且熟悉的事物減少了使用者焦慮感。只是這種介面開發成本較高,要考慮功能對產品的優先順序。

15、Jour

15.1、增加控制感

控制 控制 控制!在社會普遍焦慮的環境下,使用者的內心需要被很好的照顧,增加使用者的控制感成為了提高體驗的可行之徑。在Jour裡,使用者輸入的身材資訊隨後是允許修改的,可使用者不知情可能會因害怕輸入不準確而因此不輸入,這時提示資訊很好的打消了使用者顧慮。

右圖輸入內容後,會立刻反饋資訊的可行性,從而給使用者確定性的滿足,提高後續輸入的積極性。

15.2、動效加持

說到動效,很多人第一反應是追波 畢漢思 那種炫酷誇張,恨不得讓你看個100遍的展示性Demo。不過個人覺得用在產品上,duck不必,值得追求的動效應該是如絲般融入產品的體驗過程中,不應引起使用者的注意(好的設計一般不會引起使用者注意,因為在他們看來這就是理所當然這樣)。很多簡單的效果,如圖中的點選縮放再回彈表示按壓感,就可以讓互動過程更“真實”絲滑,它們可能不出眾,但是眾多的細節堆砌起來,體驗肯定能加分不少呢。