忍3如今為什麼人氣這麼低
想要了解更多的遊戲資訊 一定要關注遊戲陀螺!
文 | 遊戲陀螺 Llewyn
近日,蘋果App Store公佈了各項年度榜單,其中在年度人氣休閒遊戲榜上,有一款遊戲的“畫風”特別與眾不同,沒有五顏六色的畫面,也不是大眾普遍易接受的消除玩法,還是唯一一款今年推出的新遊,它就是經典跑酷遊戲系列的新作《忍者必須死3》。
事實上在入選年度休閒遊戲之前,《忍者必須死3》已經獲得了App Store包括最佳更新內的多次推薦,並且收穫了第三屆金陀螺年度最佳移動遊戲單機獎和2018年度“手遊奧斯卡”國際移動遊戲大獎(IMGA中國)最佳核心玩法獎。而除了受到大大小小評論機構的肯定以外,在玩家群體中《忍者必須死3》同樣是話題之作,截至目前遊戲在TapTap上的安裝人數已經超過了120萬,其評論區更是有將近5萬條玩家留言,熱度可見一斑。
這個從2012年就開始的橫版跑酷系列遊戲在6年後終於迎來了它的第三作,這一次,小白工作室不僅花了3年時間進行遊戲的研發,還首次親自上陣進行發行與運營。各大獎項加持,千萬玩家進駐,為什麼這樣一款看上去玩法簡單、品類面向小眾群體的新遊能夠收穫蘋果的認可和大量玩家的追捧?
《忍3》:在極簡玩法下將體驗做到極致
移動遊戲市場成熟,玩家口味更迭,傳統的細分品類似乎再難收穫在大眾層面的成功。對於已經進行到系列的第三作《忍者必須死3》來說,如何讓跑酷這種“古老”且小眾的玩法在新時代保持生命力是小白工作室需要思考的首要問題。而從《忍者必須死3》中的各個方面我們都可以看出,遊戲圍繞著戰鬥跑酷的核心做了全方位的升級,目的在於突破格侷限制,為大眾玩家接受小眾品類遊戲提供新的入口。
將個性視效風格運用到極致
不可否認,“顏值即正義”已經成為了越來越多玩家挑選遊戲的一條硬指標,對於玩法簡單的休閒遊戲來說,如何在外部元素上給玩家帶來不一樣的感受也顯得愈加重要。而《忍者必須死3》針對這一點,則做了視效體驗的全面革新。
首先是遊戲整體的藝術風格,雖然採用傳統的水墨風,但《忍者必須死3》融入了現代的動畫的設計理念,讓喜“靜”的墨筆畫動起來,從而產生了動態和時髦的新觀感;而遊戲還同時結合了2D手繪與3D技術,類火柴人的形體設計讓角色得以最大化呈現其動作表現,《忍3》驚豔的手繪開場動畫在移動遊戲中都可以稱得上是首屈一指。
水墨畫般的背景
其次,《忍者必須死3》是一個有著完整世界觀的休閒遊戲。在神祕的忍者世界中,忍者、武士和鬼族三個勢力糾纏在一起,玩家將以主角的視角來揭開一個個懸念與陰謀。與故事相得益彰的,是遊戲中具有東方特色的不同場景,個性鮮明的主角和生動自然的Boss設計。
當然,故事以外,更重要的是遊戲在實際操控上的視效體驗,無論是閃避的動作、忍術的釋放還是機關的觸發,遊戲的水墨動畫風格都很好地還原了忍者應有的感覺,出色流暢的動作反饋不僅是對玩家“眼”的明晰指示,更是讓玩家在“手”上有更出色的操控感覺。可以說《忍者必須死3》用獨特的水墨動畫銜接了故事的演出和遊玩的操控感,讓整個遊戲的視效體驗更加豐滿,也更具有統一性。
Boss戰帶來的體驗升級
作為一款以橫版跑酷、閃避操作為核心的系列遊戲,《忍者必須死3》最大的亮點毫無疑問是首創的Boss戰模式。眾所皆知,要在追求流程快速的休閒遊戲中加入Boss戰並不是一件簡單的事情,很容易會出現兩個方面都失衡的後果,但《忍3》則通過強化Boss的個性和對遊戲玩法的改造將這個玩法升級很好地執行了下來。
無論是龐大的黑龍,惡毒的武士頭領,還是動作敏捷的刺客,隨著故事劇情推進,遊戲中出現的每個Boss都有著出色的設計感,其獨特的技能更是為玩家的操作帶來不同的挑戰。體驗下來,這些新對手並不是簡單的“傻大個”,他們為《忍3》這個玩法簡單的跑酷遊戲加入了強烈的對抗感,而把這一切控制在了快節奏、短時間的關卡中更是遊戲最出色的部分。
與同類跑酷遊戲相比,Boss戰的加入讓《忍3》得以此型別遊戲整體相對較“平”的流程體驗,融合故事為遊戲增加挑戰性和目標性,跑酷不再代表著漫無目的地閃避闖關。在休閒跑酷的框架下加入相對硬核的創新玩法,讓玩家可以在短時間收穫更強烈極致的體驗感,是《忍3》為型別遊戲做的一個新式思考。
豐富機制,面向更多玩家的跑酷玩法
在遊戲其他機制方面,《忍3》同樣往更豐富的方向去構建。裝備、天賦、寶物系統的加入為遊戲增加了RPG的成長玩法,為原有的休閒玩法上增加了成就感和目標體驗,而如果玩家想保持輕鬆的體驗,常規的遊戲流程也不會太過苛刻。家族、3V3實時競技、好友系統和錄影系統等的設計也更針對當下使用者的喜好,提供給玩家更多碎片化時間下的新選擇。
總體來說,《忍者必須死3》在保持極簡玩法核心不變的情況下,通過獨一無二的視覺風格、層層剝繭的敘事手法、原創Boss戰玩法、類RPG機制的加入等要素極大豐富了整體的遊戲體驗,將“戰鬥跑酷”的特點玩法發揮到了極致。不同遊戲機制的融合不僅產生了新的遊戲特點,還打破了小眾品類的限制,無論是傳統的休閒玩家、偏愛養成的RPG玩家還是熱愛技巧挑戰的動作玩家,幾乎每個玩家都能在《忍3》中享受到創新帶來的樂趣。《忍3》對於遊戲體驗的極致打磨和型別格局的突破正是其在大眾市場上獲得玩家們交口稱讚的原因。
口碑背後,是團隊運營方向的“極致努力”
簡單與極致,這是《忍者必須死3》的核心理念,也是小白工作室對於《忍3》的態度。
這並不是一個新系列的遊戲了,此前的《忍者必須死2》就交給了大廠網易進行代理,而更加追求與玩家能進行零距離交流的小白工作室不僅在《忍者必須死3》上投入了大量的研發時間和人力,還決定自己進行發行和運營,正如遊戲的理念一樣,切中要點,將使用者體驗做到極致。而最終遊戲收穫的千萬級別使用者數,對於這樣一個零推廣費用的20人的團隊來說顯然是一個出色的回報。
但自研自發對於一箇中小規模、此前沒有運營經驗的遊戲團隊來說也存在著不小挑戰,在《忍者必須死3》公測之初,包含發運營在內只有20個成員的小白工作室就面臨了一次嚴峻挑戰,伺服器的故障讓許多玩家無法正常進入遊戲,甚至還有玩家向工作室寄出土豆,戲稱《忍3》伺服器都是土豆發電的。在完成修復後,工作室還全服發放了角色小黑的土豆人面板進行了一波自嘲,這也在玩家社羣掀起了一陣玩梗熱潮。
遊戲並非完美,團隊經驗也需要累積,但也正如《忍3》中強調的忍者成長一般,小白工作室也在探索中發展自己的“忍道”。在遊戲的各大論壇和平臺都可以見到官方的“駐點人員”在收集回覆玩家的建議和問題,這帶來的結果是《忍3》在三個多月來的不斷迭代:遊戲進行過召喚獸巡邏系統、寶物系統和3v3戰場玩法的挑戰調整,讓整個玩法更加平衡;此外每週末推出的全新副本則一直在重新整理遊戲新鮮感;順應特別節日的更新也沒有落下,萬聖節推出全服共同抵抗鬼族BOSS活動,聖誕節也即將上線富有冬季特色的“滑雪大冒險”玩法,可以說遊戲的活力從未中斷過。
這些動作所帶來的自然是玩家發自真心的支援。在TapTap社羣上可以看到許多玩家雖然沒有給遊戲打出滿分,但同樣對於團隊的態度給予肯定,也對遊戲未來的優化抱著高度期望。可以說《忍3》能留住玩家,不僅是遊戲內容的出彩,團隊單純直接的態度同樣起到很大作用。
從《忍3》和小白工作室身上,我們同樣可以看出在使用者當道的時代,遊戲團隊開發和運營理念的改變。相關調研顯示,《忍3》的玩家一部分來自蘋果等應用商店的推薦,還有將近50%是由通過同學、朋友口碑傳播而形成的;遊戲陀螺還了解到,在遊戲取得了今天的成績之後,背後整個團隊依然保持著30人以下的規模。
不難看出,小白工作室堅持著十分簡單直接的運營方法,根據玩家的反饋和意見不斷對作品進行優化和重新導向,一步一步從最根本處讓遊戲變得更好。這同《忍3》的玩法理念一樣,這也是一種通過極致的深化形成質變的方法,而這也是團隊真正能從根本為產品賦能的核心之處。
結語
作為蘋果年度休閒遊戲中的唯一新遊,在《忍者必須死3》成功的背後我們看到的是產品和團隊共同磨合成長的一次歷程,遊戲和工作室兩者調性的統一、在產品和運營體驗上的“極致”感正是《忍3》收穫大眾好評的最大原因。從整個市場的遊戲品類分佈來講,《忍3》能夠煥發跑酷這個小眾品類的活力更是充滿啟發和鼓勵,這不僅說明了《忍3》依然蘊含著巨大的產品潛力,也說明了市場上更多的小眾品類依然有著閃光的機會 。
在市場浪潮的變化下,小白工作室和《忍3》也為許多中小團隊的立足提供了參考。觀察市場潮流,不被完全的商業化所馴服,再引領市場潮流,才有機會在固有的型別中突破,做出獨樹一幟的產品;而運營好玩家社羣,與玩家對話、建立情感連線也被驗證了是中小團隊在口碑為王時代最應該堅持的方向。《忍者必須死3》的成功和持續成長折射的不僅是小白工作室將研發和運營做到極致的哲學,更為眼下手遊市場中產品和團隊良性發展路徑提供了參考標準。