3dmax簡單渲染教程(3dmax怎麼渲染好看)

我們在製作每一個案例時,在模型處理、材質製作、燈光佈置和後期處理等方面的流程都是有一定的方法的,其實全都是套路,並且做圖的理念都高度一致的。其實每個人對“真實”效果圖的理解不一,也有很多人認可或不認可的作品,導致了設計作品呈現出了表現水平不一的作品。那些有燈光疑難問題的小夥伴們,經過分析發現了致命硬傷:涉及美術功底問題,再就是對軟體的理解和駕馭,或者對真實原理的理解模糊不清。

  接下來重點來啦,超寫實風格效果表現5步法則=構圖 白平衡 場景燈光 材質 渲染設定,助你一臂之力,簡單,效率還有真實感。

一.構圖

  涉及的知識點還是很多的,有興趣的小夥伴去專研一下單反相機吧!一通百通,比如相機構圖法則、正確的白平衡設定、景深效果的打造、分析對焦和視距、廣角鏡頭的使用、攝像機矯正,如何取景等等。特寫法比較經典,你想去重點表現什麼就將攝像機的焦點對準就行了。

  普通相機和Vray物理相機都能實現良好的構圖效果。然而如果在使用vray的LWF線性工作流過程中場景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相機來進行控制設定。有的同學說Vray物理相機特別難,其實一般在效果圖表現時主要弄清這3個因素:f-number(光圈)、Shutter Speed(快門速度)film speed(ISO)感光度。後面兩個引數配合視窗的光源和Vray渲染視窗和曲線調節一起用,並且這兩個引數都是浮動的,VR物理相機通過這些引數來控制相機曝光不足的問題。

二.白平衡

  需要把握燈光的層次,一般通過逐燈法的步驟來打燈,白平衡涉及到平衡強度和溫度、對比度,通過燈光還要學會光平衡分析法!日景和夜景的不同處理法、辦公室和臥室色彩溫度的控制等等理解好了之後就好平衡了。在這個環節是思考設計燈光氛圍的環節。

三.場景燈光

  不同場景下不同燈光的組合會有不同的效果,Vray片燈主燈法,IES燈光主燈法,室外球燈 HDRI模擬天光法,球燈 vray片燈,vray片燈天光開啟 Vray天空貼圖,在佈置的時候注意燈光的延伸方向,所以需要從細節處把握打燈的方向。

四.白模渲染燈光測試

  基本無硬傷後,我們需要精細的材質,不同材質的原理,有無光澤、透明與否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材質的做舊質感、面料的軟硬,混合、拋光石材的效果等。

  有簡單的材質也有複雜的材質,簡單的材質用vraymtl就能解決,複雜的材質比如混合材質的基本原理就是分層加材質,比如我製作地板貼圖效果,就像我們日常木地板的生產一樣,第一層先是原木加工成木地板形狀,有順著木紋走向的高光和反射。第二層,打蠟,整個木地板都有著比較高的反射,不跟紋理。第三層,人走過沒打掃的塵埃層。 用vr混合材質一定要先理清自己的材質思路,不然永遠都用不好混合材質。

  接下來我們製作一個寫實的做舊皮質效果進行解析VrayBlendMtl混合材質。皮質進行分解:乾淨的皮質、高光細節、做舊的皮質。

  A.乾淨的皮質 1.漫反射新增皮紋貼圖 2.新增反射光澤的混合貼圖 3.修改混合貼圖的顏色,新增混合量貼圖

  B.高光細節 修改各向異性引數為0.5 區別。

  C.做舊的皮質 1.將皮紋材質變成VrayBlendMtl材質 2.複製皮紋材質到鍍膜材質 3.漫反射新增顏色修正 4.飽和度拉到-50來做舊塵埃效果 5.緩和數量新增汙垢(VrayDirt)。6.調整汙垢半徑,交換“阻光顏色”和“非阻光顏色”。這樣的皮紋材質就非常清晰啦!

這是一般的Vary渲染流程,對每一步的時間分配一定要合理噢!A.白模測試燈光 相機調整 B.精細材質貼圖 C.渲染輸出設定。白模渲染完成光影上觀察是否有硬傷,再進行材精細調整。

五.Vary渲染設定及輸出(LWF工作流)

  建議用VR最新的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了一個簡化的使用者介面,其中包括 3 種模式:基本模式、高階模式和專家模式。我們在渲染效果圖時也會用到測試引數,最終渲染引數。

  快速設定法:

  1.啟用Gamma/LUT校正,Gamma設定為2.2工業上我們一般把顯示器的這種錯誤校正或者說失真度,用一個引數來衡量,那就是Gamma。在進行效果圖製作的時候,可以通過提高3DMAX的gamma值來提高整體的亮度。

  2.開啟內建幀緩衝區

  啟用內建幀快取,渲染到記憶體幀快取,VR渲染器參照一下圖片設定。

  3.修改顏色貼圖模式為專家模式,型別為“線性倍增”,使用線性倍增的圖冷暖對比更加明顯,模式為“顏色貼圖和伽瑪”。

4.新增vray渲染通道圖,3ds max本身以及Vray渲染器的設定完成後,接下來對場景進行燈光測試。後期P技術好的話,可以事半功倍。一般我們選用這10個通道圖:VrayDiffuseFilter漫反射濾光器、VrayMtlID材質ID、VrayObjectID物件ID、VrayRawGlobalIllumination Raw全域性照明、VrayRawLighting Raw光照、VrayRawShadow Raw陰影、 VrayReflection反射、 VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便後期在PS裡合成VRAY分層渲染圖。

  輸出的幀快取渲染介面裡面,預設的強迫鉗制顏色 和 啟用顏色校正 是開啟的,我們可以通過點選“H”圖示來檢視歷史渲染,最左邊的曲線來進行顏色校正,偷懶的童鞋們可以直接在這裡P圖啦!

  輸出後,在PS裡面直接“檔案”-“指令碼”-“將檔案載入堆疊”,選中匯出通道圖的資料夾,就可以將這些通道不同圖層呈現在一個檔案下了,此時需要對這些渲染出來的圖進行PS合成處理啦!

  引數不是重要的,重要的是你想要什麼效果,打燈的訣竅就是按位置打燈,方便快捷,但是要注意燈光的設定打燈遵循真實的原則,看燈光,看真實感覺,看光影關係,看物體細節,看結構是否合理。

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