蘋果和安卓遊戲資料不互通怎麼辦(為什麼安卓蘋果遊戲資料不互通)

對很多遊戲玩家來說,這世界最遙遠的距離大概就是我在ios服,你在安卓區。

01

ios VS Android

我們都知道,在經歷了一番大戰之後,目前全球的手機作業系統只有兩大分支,分別是搭載安卓系統的安卓手機和搭載ios系統的蘋果iPhone。總體來說,安卓手機和iPhone各有各的優缺點,也都在拼命的爭奪對方的使用者。

按理來說,無論是從安卓換到iPhone還是從iPhone換到安卓,都應該是一件不太難的事,因為現在各種資料都可以很方便的轉化。

然而遊戲資料不互通確確實實存在,且困擾著很多愛玩遊戲的年輕人。

比如,小明之前用安卓手機玩王者,在裡面買了很多面板,段位打到很高,但用同樣的帳號在iPhone上登入,這些資料就全沒了,反之亦然。而正是因為遊戲資料不互通,導致很多人無法換不同系統的手機。

我們辛辛苦苦積累的成果,為什麼無法與另一端互通?這是遊戲界的墨守成規,還是技術受限情有可原?

提起資料不互通,多數人想到的第一個原因是系統問題。

關於這個問題,最廣為人知的說法是,由於蘋果需要保證應用的質量及安全性,故在APP Store中上架的應用,涉及交易時,開發者需向蘋果支付30%的蘋果稅(注:對於小的開發者,蘋果會進一步降低稅費)。

有人說這是蘋果的霸王條款,因為不止遊戲,像視訊、社交、閱讀等型別的 app,但凡是在ios端進行支付,蘋果就一定要抽取蘋果稅。

實際上,蘋果不是唯一一個這麼幹的,除了App Store外,谷歌的Play Store也會抽取相同利潤。所以你可以看到,在國外,由於運營商策略不同,大部分遊戲支援互通,比如我們熟悉的吃雞國際版,雲頂之弈外服等。當然,這裡面的互通也有些許差異。還有某些遊戲,雖然使用者可以自由登入ios服或者安卓服,但貨幣不互通,在登入另一個端服前,需要把貨幣清零。

但總的來說,至少在大體上,資料互通從技術上來說完全可行,這事不能賴系統,因為大家都抽取相同的利潤。但問題是,國服下載應用是用不到谷歌Play Store 的。

02

遊戲渠道商

你知道國服下載遊戲,有多少種方式?

蘋果下載渠道自不必多說,但安卓可以說是“百家爭鳴”了。目前安卓下載渠道可大致分為官方服務渠道、手機硬體廠商渠道、第三方應用商店渠道、垂直渠道四大類。

官方服務渠道,指遊戲研發商自己提供下載渠道和伺服器運營,一般為了快速積累人氣,研發商將一款遊戲推向市場前會做大量的付費宣傳,上市後也會有半年到一年左右的直接買量週期。

以最近較火的“暗黑破壞神:不朽”為例,你可以在各大主流app中看到它投放的廣告。

手機硬體廠商渠道指手機硬體廠商自建的硬核聯盟遊戲分發渠道,比如華為、VIVO、OPPO等品牌自家的應用市場。這種硬體渠道的市場格局與手機硬體市場高度關聯,且使用者基數量龐大。

第三方應用商店渠道,如騰訊應用寶、阿里遊戲等,因其背靠網際網路大廠,因此有著天生的流量優勢,在渠道的分發中有很強的話語權,因此可以設立自己的伺服器、使用自己的賬號登入。

而垂直渠道,簡單概括就是不光推發遊戲,還會做遊戲攻略、遊戲社羣等垂直服務。代表者有TapTap,這種分發工具之外的社羣氛圍能夠給app帶來巨大使用者量、使用者粘性以及獨特的競爭優勢。

除此之外,還會有混服(許多小的渠道服捆綁成一個伺服器,也能聚集人氣)、折扣服,公益服等等。

正因為有這些剪不斷理還亂的遊戲渠道關係,所以一開始資料不互通的種子就已經被埋下了。

這時可能會有人問,就算分發渠道不一樣,也不該影響資料的同步。但事實並沒有這麼簡單。正常情況下,沒有遊戲廠商願意將自己的流量和充值提成分給他人,但前提是,你得先有流量。

對於一些小眾的遊戲廠商而言,自身並沒有太多資金支援自己長線運營,以及和大廠在廣告宣發上競爭。

所以,還不如交給第三方應用商店渠道、垂直渠道等運營,這樣既能分攤自己的投入成本,也能讓自己的遊戲被更多人看到。

而這些平臺商,當然也不是免費給遊戲做宣傳的,它們的條件往往都是自己成為遊戲的代理。平臺商拿到代理後,便會利用許可權對遊戲福利、活動、禮包等做出一定幅度的調整,以此來吸引使用者。

對比官方那點毛毛雨般的福利,渠道服以此吸引了一大部分使用者入駐。而有了使用者,還會缺少充錢的人嗎。

因此,渠道商們會接入了自己的SDK,SDK最主要的作用便是,使用者付費會先到渠道商,渠道商再轉給開發商,有時這其中的提成甚至會高達50%。

巨大的利潤分成讓遊戲研發廠商苦不堪言,遊戲生產廠商與渠道商之間的矛盾由來已久。所以有些硬氣的遊戲乾脆不上平臺,自己砸廣告。

而對於我們玩家來說,其實是應該有選擇權的。我們可以選擇官方的穩定,也可以選擇渠道服的便利、折扣福利等等。但問題是,渠道方根本沒有給玩家瞭解和選擇的機會!

平臺商往往因為分成利益,只在自己的平臺上架渠道服遊戲。這也導致有些使用者玩到後面才發現,我和我的朋友居然無法聯機。

而且從另一方來說,多端互通其實是相當於賠本賺吆喝,因為像ios的平臺抽成是雷打不動的,那麼有的遊戲商,為了保證玩家在兩端付的錢和獲得的虛擬道具都是一樣,自己就要承擔ios這邊30%的抽成損失。

但這也絕非壞處,因為有了平衡才能有蘋果使用者,才能為這款遊戲帶來更多人氣和利潤。

如果說支援遊戲互通的公司是以遊戲性、使用者滿意度為宗旨,那騰訊的運營方式則更像一個另類,一個極端的商業執行模式。

03

騰訊運營策略

根據Sensor Tower手遊收入排行榜資料顯示,2022上半年全球手遊收入為412億美元(約人民幣2787億元),排行版第一名為騰訊的《王者榮耀》,上半年賺了約人民幣94億元,第二名同樣是騰訊旗下的遊戲《PUBGM》,上半年營收約為人民幣74億元。

為何騰訊吸金能力這麼強,主要在於兩方面。一是騰訊有自己的應用平臺。二是騰訊通過一款遊戲賺兩份錢。

先說第一方面,騰訊通過自家的應用平臺應用寶,可以免去像前文提到的App Store、第三方應用商店渠道、硬體廠等代理商的抽成。

同時,騰訊的QQ微信也可以作為引流渠道,同時也支援獨立的支付方式,不算ios端的話,充值金額可以100%進入騰訊腰包。而且這種充值方式,只有騰訊可以辦到。

第二方面,也是最為使用者詬病的點,騰訊通過設定QQ、微信兩種登入模式,藉此吸收了龐大的使用者群。但騰訊又將兩種登入方式的遊戲資料徹底分開。說白了,就是要使用者多端重複氪金。遊戲資料互通本就不是一個技術問題。說白了就是不同遊戲公司對運營模式的理念問題。

所以同樣是賺錢,儘管某些大廠吃相難看,但從商業的角度上來看他就是賺到錢了,而且賺的相當多……

04

總結

最後做個總結。

從ios和安卓的系統之分,再到官方服務、第三方應用商店、硬體廠商、垂直渠道的平臺之分,再到騰訊的QQ微信之分。不管是遊戲商、軟體商還是手機廠商,其實大多數心裡都是拒絕遊戲資料互通的。

他們將資料分門別類,對使用者豪取強奪。他們之間也互不順眼、互相競爭奪利。正是因為這諸多原因的加持,才造成了遊戲資料不互通的局面。而且不管怎麼折騰,最受折磨的都是使用者,最後買單的都是使用者。

當然,使用者也並非毫無選擇,我們可以選擇那些支援資料互通的遊戲,當使用者佔比高於那些不支援資料互通的遊戲時,當支援資料互通的遊戲越來越多時,也許這個市場就會迎來改變。

部分內容來源:科技狐《辛辛苦苦打的遊戲,憑什麼資料不互通?》

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